MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PANCASILA SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/elementary.v6i3.10826Keywords:
Educaplay, Minat Belajar, PancasilaAbstract
Students interest in learning the subject of Pancasila in elementary school remains relatively low due to conventional and insufficiently interactive teaching methods. This study aims to develop the Educaplay game-based learning medium and analyze its validity, practicality, and effectiveness in increasing students’ interest in learning. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects consisted of 2 media experts, 2 content experts, 2 teachers, 6 students in the small-group pilot test, and 33 fourth-grade students at SDN Sekaan in the effectiveness test. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation, then analyzed using descriptive quantitative and qualitative methods. The research results indicate that the developed media has a very acceptable level of validity with an average score of 3.73 (media experts) and 3.70 (content experts), as well as very acceptable practicality with an average score of 3.60 (teachers) and 3.58 (students). The results of the effectiveness test showed a significant increase in learning interest with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 (<0.05). Thus, the Educaplay-based learning media is deemed valid, practical, and effective in increasing students’ learning interest in the Pancasila subject in elementary school.
ABSTRAK
Minat belajar siswa pada mata pelajaran Pancasila di sekolah dasar masih tergolong rendah akibat pembelajaran yang bersifat konvensional dan kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game Educaplay serta menganalisis tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 2 ahli media, 2 ahli materi, 2 guru, 6 siswa pada uji kelompok kecil, serta 33 siswa kelas IV SDN Sekaan pada uji efektivitas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sangat layak dengan nilai rata-rata 3,73 (ahli media) dan 3,70 (ahli materi), serta kepraktisan sangat layak dengan nilai rata-rata 3,60 (guru) dan 3,58 (siswa). Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan minat belajar yang signifikan dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Educaplay dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pancasila di sekolah dasar.
Downloads
References
Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115
Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan media pembelajaran model ADDIE menggunakan software unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438. https://media.neliti.com/media/publications/562409-pengembangan-media-pembelajaran-model-ad-e4b721fc.pdf
Angglepi, M. S., Azzahra, A., & Suwandi, R. (2025). Teori belajar kontruktivisme. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 4(4), 7329–7339.
Annisa, D. S., Azis, Z., & Azmi, M. B. (2025). Peningkatan minat belajar matematika siswa menggunakan educaplay melalui model pembelajaran problem base learning (PBL). Journal Mathematics Education Sigma (JMES), 6(1), 21–31. https://doi.org/10.30596/jmes.v6i1.19794
Anwar, S., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game educaplay untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373. https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913
Aqmarina, A. N., Maharani, E., Caprino, L. H., Anggraeni, F. A. A., Pangestu, D. B., & Aeni, K. (2025). Analisis faktor rendahnya motivasi belajar dan implementasi pembelajaran pendidikan pancasila siswa kelas IV SDN Purwyoso 04 kota Semarang. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(4), 239–257. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i04.9592
Bestari, N. P. M., Winiati, N. K. A., Suriadi, M., Sudiatmika, I. K., & Yudaparmita, G. N. A. (2025). Pengembangan game educaplay sebagai media pembelajaran IPA untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas 5 SD negeri 1 Banyupoh. Suluh Pendidikan: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan, 23(1), 1247–1254. https://doi.org/10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1010
Bitu, Y. S., Setiawi, A. P., Bili, F. G., Iriyani, S. A., & Patty, E. N. S. (2024). Pembelajaran interaktif: Meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan), 5(2), 193–198. https://doi.org/10.25157/j-kip.v5i2.14697
Casfian, F., Fadhillah, F., Septiaranny, J. W., Nugraha, M. A., & Fuadin, A. (2024). Efektivitas pembelajaran berbasis teori kontruktivisme melalui media e-learning. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(2), 636–648.
Fadilah, N., Mukhlis, M., & Latief, S. A. (2025). Integrasi pemanfaatan pembelajaran digital untuk menciptakan suasana belajar yang inovatif dan bermakna di SD negeri Panciro. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 1193–1196. https://doi.org/10.31004/cdj.v6i1.42248
Febritama, M. R., Ramdhani, S., Ayu, N. K., & Rosiana, M. Z. (2025). Peran strategis pendidikan pancasila dalam pembentukan identitas bangsa. Journal of Education, 1(2), 144–152. https://doi.org/10.1234/7c3aa222
Fernanda, N., Roosyanti, A., & Susanti, R. (2024). Peningkatan hasil belajar pendidikan pancasila melalui media educaplay di kelas IVB SDN Dukuh Kupang III Surabaya. Journal of Science and Education Research, 3(2), 58–63. https://doi.org/10.62759/jser.v3i2.131
Hayati, N., & Harmanto, H. (2026). Pembelajaran pendidikan pancasila berbasis game dengan zep quiz jenjang SMA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(1), 396–405. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3306
Husna, F. N., Martati, B., & Faradita, M. N. (2026). Analisis penerapan karakter gotong royong dengan media educaplay froggy jumps dalam pembelajaran PPKN di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 910–927. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.41041
Kumalasari, F., Melati, S. Q., Prabowo, W. A., Winarni, R., & Martiningsih, E. T. (2024). Implementasi model pembelajaran problem based learning melalui media game interaktif educaplay untuk meningkatkan pemahaman konsep persatuan dan kesatuan. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(4), 11–16. https://doi.org/10.20961/shes.v7i4.97090
Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 323–339. https://doi.org/10.24246/dpp.v12i2.9526
Kusumawati, I., Mardianti, D., & P. (2025). Media pembelajaran dalam pendidikan pancasila dan kewarganegaraan (PPKn). Academy of Education Journal, 16(2), 252–263. https://doi.org/10.47200/aoej.v16i2.3091
Kusumawati, N., & Prastiwi, S. D. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis canva pada mata pelajaran IPAS materi metamorfosis untuk siswa sekolah dasar. Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1689–1699. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.2401
Nurmayani, N., Sitorus, H. A., Margolang, R. U. U., Situmorang, J. A., & Angel, S. M. (2025). Studi literatur: Transformasi pembelajaran melalui teknologi dan implikasinya terhadap hasil belajar. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), 5(2), 751–759. https://doi.org/10.36086/primed.v5i2.6803
Permatasari, O., Puspitaningrum, M. N., Kunaifi, S. A., Cahya, S. D., & Komalasari, M. D. (2025). Penerapan media pembelajaran educaplay untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Basica Academica: Jurnal Pendidikan Anak Sekolah Dasar, 1(2), 127–133.
Pujiarti, T., Asmedy, A., Wulan, P., & Hasan, H. (2025). Pengembangan media pembelajaran smart cards untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Evaluasi Dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 2(2), 46–50. https://doi.org/10.54371/jekas.v2i2.903
Purnomo, A. (2025). Pemanfaatan platform sekolahku dalam pembelajaran teks novel di SMA Al Hikmah Surabaya: Studi kualitatif. Language: Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 4(4), 161–171. https://doi.org/10.51878/language.v4i4.5185
Rahmayanti, J. D., Lailiyah, S., & Setiaputri, A. N. (2024). Pengaruh kuis interaktif berbasis educaplay terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 11(2), 175–189. https://doi.org/10.24252/auladuna.v11i2a6
Salsabila, R. F., Wardatussa’idah, I., & Yudha, C. B. (2025). Analisis kebutuhan media interaktif dalam pembelajaran PLBJ pada siswa kelas IV SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 220–230. https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.26176
Sandi, N. R., Nisa, S., & Suriani, A. (2024). Penggunaan model pembelajaran problem based learning dalam meningkatkan minat belajar siswa. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(2), 294–303. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i2.2654
Sari, A. P., & Munir, M. (2024). Pemanfaatan teknologi digital dalam inovasi pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas kegiatan di kelas. Digital Transformation Technology (Digitech), 4(2), 977–983. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i2.5127
Sari, D., Ma’aruf, D., Harahap, M. J. I., Saputra, A., & Mustaqim, A. (2025). Desain media pembelajaran interaktif mata pelajaran PPKN berbasis sistem informasi di SMPIT Insan Utama 2. Sibernetik: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 48–61. https://doi.org/10.59632/sjpp.v3i1.439
Selfiyanti, S., Yuliastuti, Y., & Razak, N. K. (2024). Peningkatan hasil dan minat belajar peserta didik pada materi enam benua di kelas VI SD dengan penerapan platform pembelajaran interaktif educaplay. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 7(2), 656–666. https://doi.org/10.30605/cjpe.7.2.2024.4850
Shianita, E. T. A., Alfiandra, A., & R. (2025). Meningkatkan minat belajar peserta didik kelas VIII.1 pada mata pelajaran pendidikan pancasila melalui implementasi penggunaan media educaplay di SMP negeri 26 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 380–390. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25536
Sholeh, M. I., Azah, A., Sholihan, S., Arifin, Z., Sokip, S., & Syafi’i, A. (2024). Penerapan game edukasi dalam pembelajaran biologi untuk meningkatkan minat siswa di MAN Tulungagung. Science Education Research Journal, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541
Susanto, A. H., & Wulandari, M. D. (2024). Optimalisasi pembelajaran anak usia sekolah dasar melalui pemahaman teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 689–706. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17102
Tsabitah, N., & Hanif, M. (2025). Upaya mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar siswa di era digital. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(1), 97–106.
Utami, N. K. T. P., Kertih, I. W., & Indrayani, L. (2026). Media pembelajaran interaktif canva untuk meningkatkan keterlibatan siswa (student engagement) dalam pembelajaran IPS topik “Daerahku Kebanggaanku” kelas V SD. Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(1), 592–605. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3890
Waruwu, A. B. C., & Sitinjak, D. (2022). Penggunaan multimedia interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran kimia. Jurnal Pendidikan MIPA, 12(2), 298–305. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.589
Widiastari, N. G. A. P., & Puspita, R. D. (2024). Penggunaan media pembelajaran digital dalam mengembangkan motivasi belajar siswa kelas IV SD inpres 2 Nambaru. Elementary: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 4(4), 215–222. https://doi.org/10.51878/elementary.v4i4.3519
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















