PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFICATION MELALUI ZEP QUIZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMKN 3 BUDURAN SIDOARJO

Authors

  • Nailah Az Zahra Universitas Negeri Surabaya
  • Corry Liana Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14688

Keywords:

Media Pembelajaran Gamification, Zep Quiz, Pembelajaran Sejarah, Motivasi Belajar, Pemahaman

Abstract

ABSTRACT

Student engagement in history learning has become increasingly relevant as learning takes place within a digital environment that demands more active interaction. Gamification through Zep Quiz offers a learning experience that combines quiz-based activities with game elements to create more dynamic interaction while encouraging students to engage more actively with the learning material. This study examines the effect of this learning medium on the learning motivation and understanding of Grade XI KKB 1 students at SMKN 3 Buduran Sidoarjo. A total of 32 students were selected as the sample using purposive sampling in a quantitative study employing an ex post facto design. Data were collected through observation, questionnaires, tests, and documentation, and subsequently analyzed using normality testing, linearity testing, simple linear regression, t-tests, and the coefficient of determination with the assistance of IBM SPSS Statistics 25. The findings indicate that Gamification through Zep Quiz has a significant effect on students’ learning motivation and understanding. The magnitude of the contribution was greater for learning motivation than for understanding, suggesting that the medium has a more pronounced role in stimulating students’ motivational engagement. These findings position Zep Quiz as an alternative medium for history learning that not only introduces technological variation but also supports student engagement and understanding of learning materials.

ABSTRAK

Keterlibatan siswa dalam pembelajaran sejarah menjadi persoalan yang semakin relevan ketika proses belajar berlangsung dalam lingkungan digital yang menuntut interaksi lebih aktif. Gamification melalui Zep Quiz menawarkan pengalaman belajar yang memadukan aktivitas kuis dengan unsur permainan untuk menciptakan interaksi yang lebih dinamis sekaligus mendorong siswa memahami materi secara lebih aktif. Penelitian ini mengkaji pengaruh penggunaan media tersebut terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa kelas XI KKB 1 SMKN 3 Buduran Sidoarjo. Sebanyak 32 siswa dipilih sebagai sampel melalui teknik purposive sampling dalam penelitian kuantitatif dengan desain Ex Post Facto. Data diperoleh melalui observasi, kuesioner, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji linearitas, regresi linear sederhana, uji t, serta koefisien determinasi dengan bantuan IBM SPSS Statistics 25. Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari Gamification melalui Zep Quiz terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa. Besarnya kontribusi yang ditemukan lebih kuat pada motivasi belajar dibandingkan pemahaman, sehingga penggunaan media ini tampak lebih menonjol dalam mendorong keterlibatan motivasional siswa. Temuan tersebut menempatkan Zep Quiz sebagai alternatif media pembelajaran sejarah yang tidak hanya menghadirkan variasi teknologi, tetapi juga mendukung keterlibatan siswa dan pemahaman terhadap materi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Duterte, J. P. (2024). The impact of educational gamification on student learning outcomes. International Journal of Research and Innovation in Social Science (IJRISS), 8(10), 477–487. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2024.8100040

Fahruddin, & Arif Saefudin. (2025). A Gamified Assessment Tool to Enhance Learning Motivation in History. Journal of Education Research and Evaluation, 9(1), 54–64. https://doi.org/10.23887/jere.v9i1.83981

Faiz, A., & Kurniawaty, I. (2022). Urgensi Pendidikan Nilai di Era Globalisasi. Jurnal Basicedu, 6(3), 3222–3229. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2581

Fitri, R. D., Supriadi, S., Ilmi, D., & Zakir, S. (2025). Evaluasi interaktif dalam pembelajaran informatika: Studi penggunaan Zep Quiz untuk evaluasi berbasis game. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(02), 313-328. https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1509

Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh media game edukasi Zep Quiz terhadap pemahaman konsep IPA siswa di sekolah dasar pada materi perubahan wujud benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940-947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051

Lestari, N., & Sunanto, L. (2025). Pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Zep Quiz untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Sinergi: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 815-826. https://publikasi.ahlalkamal.com/index.php/sinergi/article/view/90

Lien, L. T. H., Thuy, P. T., & Quang, V. H. (2025). Digital transformation in school management toward smart learning environments. Tennessee Research International of Social Sciences, 7(2), 196–211. Retrieved from https://triss.org/index.php/journal/article/view/117

Marfida, T. H., & Rapih, S. (2025). Faktor yang mempengaruhi penggunaan teknologi informasi pada siswa kelas x dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. JIKAP (Jurnal Informasi dan Komunikasi Administrasi Perkantoran), 9(1), 29-40. https://jurnal.uns.ac.id/JIKAP/article/view/90971

Mu'tamiroh, S. R., & Burhanuddin, H. (2026). Gamifikasi pembelajaran PAI berbasis ZEP Quiz: Analisis literatur terhadap peningkatan minat belajar siswa di era digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(02), 179-194. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/44874

Pan, L., Tlili, A., Li, J., Jiang, F., Shi, G., Yu, H., & Yang, J. (2021). How to implement game-based learning in a smart classroom? A model based on a systematic literature review and Delphi method. Frontiers in psychology, 12, 749837. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.749837

Putri, E. R. W. E., & Rahma, E. (2024). Scaffolding Pada Zone of Proximal Development (Zpd) Dalam Pembelajaran Sosiologi Materi Metode Penelitian Sosial Kelas X-2 Sma Negeri 7 Malang. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(8), 9-9. https://doi.org/10.17977/um063v4i8p9

Ruyani, M. F. H., Nurmalasari, D., & Fauzi, A. (2025). Pengaruh efikasi diri dan lingkungan belajar terhadap hasil belajar siswa SMK Negeri 44 Jakarta dengan motivasi belajar sebagai variabel mediasi. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Komunikasi, 1(3), 100–110. https://doi.org/10.61132/jkaipbaku.v1i3.116

Saputri, D. M. A., Widodo, J. P., & Wibowo, S. (2024). The Effect Of Genially Website-Based Gamification Media On History Learning Motivation: Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Website Genially Terhadap Motivasi Belajar Sejarah. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 8(2), 1320-1326. https://doi.org/10.36526/santhet.v8i2.4120

Septio, G., & Madhakomala. (2025). Integrasi Transformasi Digital dalam Kurikulum dan Pembelajaran Sekolah di Indonesia: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 7(1), 218–231. https://doi.org/10.38035/jmpis.v7i1.6731

Sucipto. (2024). Tantangan dan peluang implementasi pembelajaran berbasis teknologi di era digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(3), 902–916. https://jurnal.citrabakti.ac.id/index.php/jil/article/view/4192

Suprianto, S., & Yuliantri, R. D. (2025). Application of gamification in history learning: Its impact on students' motivation and understanding of historical concepts. Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial, 8(1), 186-196. https://doi.org/10.17977/um022v8i12025p186-196

Villarin, S. J. B., Divino, D. G. C., Lumahang, K. P., Echavez, L. F. J., & Gapol, T. K. S. R. (2025). Digital Transformation in Education: Evaluating Teachers’ Practices and Strategies to Enhance Access to Quality Learning in a Local Community College. Journal of Tertiary Education and Learning, 3(3), 44-65. https://doi.org/10.54536/jtel.v3i3.5593

Wahyudi, A. A., Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi gamifikasi sebagai strategi pembelajaran sejarah untuk meningkatkan keterlibatan sosial dan pemahaman siswa dalam konteks zone of proximal development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109-122. http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v12i1.17159

Waruwu, L., Zebua, A. M., Lase, F. K., & Harefa, O. (2024). Evaluasi Penggunaan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran di SMK: Tantangan, Peluang dan Solusi. Journal of Education Research, 5(3), 3790–3799. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1328

Widyaningrum, D., Smaragdina, A. A., Rizky, D. D., Ardiansyah, Y. E., & Prasasti, F. A. M. (2025). Meningkatkan motivasi belajar siswa menggunakan Zep Quiz pada pembelajaran informatika di SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 200-211. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/28792

Zeybek, N., & Sayg?, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how?—A systematic review. Games and Culture, 19(2), 237-264. https://doi.org/10.1177/15554120231158625

Downloads

Published

2026-08-12

How to Cite

Zahra, N. A., & Liana, C. (2026). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFICATION MELALUI ZEP QUIZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMKN 3 BUDURAN SIDOARJO. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2371–2381. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14688

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.