PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN PLUGGED CODING BERBANTUAN CANVA UNTUK ANAK USIA DINI DI TK KUMARA SATYA DHARMA

Authors

  • Ni Kadek Winda Adelia Pratiwi Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Dharma Acarya, Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan
  • I Komang Sesara Ariyana Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Dharma Acarya, Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan
  • I Putu Yoga Purandina Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Dharma Acarya, Institut Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.12059

Keywords:

Anak Usia Dini, Canva, Media Interaktif, PAUD, Plugged Coding

Abstract

ABSTRACT

Plugged coding refers to a coding learning approach that utilizes digital devices to introduce computational thinking, problem-solving, and basic programming concepts to young children. However, learning media for plugged coding that align with the developmental characteristics of early childhood remain limited, highlighting the need for innovative media that can provide engaging, interactive, and contextualized coding experiences. This study aimed to describe the design and development process, as well as to analyze the validity and practicality of a Canva-assisted interactive plugged coding learning media for early childhood learners at Kumara Satya Dharma Kindergarten. The study employed the Design and Development Research (DDR) method using the Richey and Klein development model, which consists of the analysis, design, development, and evaluation stages. The product developed was an interactive digital learning medium featuring four animal-themed educational games: Letter Arrangement, Finding the Way Home, Animal Life Cycle, and Animal Patterns. Product validation was conducted by experts, while practicality testing involved teachers and children as the media users. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires and were analyzed using descriptive percentage techniques. The results indicated a very high level of validity, as demonstrated by media experts (97.50%), material experts (96.88%), and language experts (99.17%). Similar findings were observed in the practicality assessment, with percentages of 98.75% from teachers and 92.36% from children, both categorized as very practical. These findings indicate that the Canva-assisted interactive plugged coding learning media is feasible and appropriate for introducing coding concepts to early childhood learners.

ABSTRAK

Plugged coding merupakan pendekatan pembelajaran pemrograman yang memanfaatkan perangkat digital seperti komputer, tablet, atau media interaktif untuk mengenalkan konsep berpikir komputasional dan dasar-dasar pengkodean kepada peserta didik. Media pembelajaran plugged coding yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini masih terbatas, sehingga diperlukan inovasi media yang mampu menghadirkan pengalaman belajar coding secara menarik, interaktif, dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun serta menganalisis validitas dan kepraktisan media interaktif pembelajaran plugged coding berbantuan Canva untuk anak usia dini di TK Kumara Satya Dharma. Penelitian menggunakan metode Design and Development Research (DDR) dengan model pengembangan Richey dan Klein yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan berupa media digital interaktif yang memuat empat permainan edukatif bertema binatang, yaitu Susun Huruf, Mencari Jalan Pulang, Siklus Hidup Binatang, dan Pola Binatang. Validasi produk dilakukan oleh para ahli, sedangkan uji kepraktisan melibatkan pendidik dan peserta didik sebagai pengguna media. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase. Hasil penilaian menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi dari ahli media (97,50%), ahli materi (96,88%), dan ahli bahasa (99,17%). Temuan serupa juga terlihat pada aspek kepraktisan, dengan persentase 98,75% dari pendidik dan 92,36% dari peserta didik yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media interaktif pembelajaran plugged coding berbantuan Canva layak digunakan sebagai sarana pengenalan coding bagi anak usia dini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anggraini, A., Marlina, L., & Sartika, I. D. (2025). Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Calistung Aud di TK Telkom 1 Palembang: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 1825-1829. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1609

Berliana, D., Rusdiyani, I., & Atikah, C. (2024). Game edukasi berbasis Canva untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 201-210. https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5913

Bintang, D. W. P., Pertiwi, A. D., & Azainil, A. (2024). Analisis penggunaan teknologi pada proses pembelajaran di PAUD. Aulad: Journal on Early Childhood, 7(3), 873-884. https://www.aulad.org/index.php/aulad/article/view/810

Cahyani, Y. F. D., Fatayan, A., & Amaliyah, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Canva Untuk Meningkatkan Semangat Peserta Didik Pada Materi IPAS Kelas V. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 441–452. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.4878

Effendi, J., Fransiska, W., & Rusli, D. (2025). Multimedia Interaktif Pengenalan Nama-nama Benda dalam Dua Bahasa. SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi, 7(1), 10-22. https://doi.org/10.54342/vwhn6770

Fajriyah, L., Rizqiyani, R., & Fitria, F. (2022). Analisis Perbandingan Pendekatan Plugged-In dan Unplugged dalam Pengembangan Kemampuan Computational Thinking pada Anak Usia Dini: Tinjauan Sistematis Literature Review. Indonesian Journal of Humanities and Social Sciences, 3(2), 245-255. https://ejournal.uit-lirboyo.ac.id/index.php/IJHSS/article/view/6123

Hamka, A. F. (2022). Pemanfaatan Smart TV Sebagai Media Pembelajaran Visual PAI di SMK AL SHIGHOR. Tsaqafatuna: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 4(2), 192-199. https://doi.org/10.54213/tsaqafatuna.v4i2.179

Hondro, R. K. (2024). Peningkatan pemahaman siswa dalam belajar coding interaktif melalui pengenalan aplikasi codecademy. BERBAKTI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(01), 18-22. https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/berbakti/article/view/19

Isrofah, I., Sitisaharia, S., & Hamida, H. (2022). Pembelajaran Berbasis Media Digital pada Anak Usia Dini di Era Revolusi Industri. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(6), 1748-1756. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i6.626

Khesa, A., & Hasibuan, R. H. (2026). Effectiveness of interactive Canva media in improving English vocabulary acquisition among children aged 5–6 years. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v10i2.8267

Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2022). Pengembangan game interaktif berbasis Android untuk meningkatkan kemampuan membaca anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779-792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361

Nur Maharani Islami, A., Yusri Bachtiar, M., & Makkasau, A. (2026). Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Digital Untuk Perkembangan Nilai Etika Anak Usia Dini. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 6(2), 217–225. https://doi.org/10.51878/academia.v6i2.10361

Pusvita, E. A., Natalia, & Hakim, A. R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Meningkatkan Pemahaman Angka dan Bentuk Anak Usia Dini di Nabire. Jurnal Publikasi Teknik Informatika, 4(3), 119-130. https://doi.org/10.55606/jupti.v4i3.5437

Ryantina, D., Pasaribu, W. S. C., & Widiyanti, E. (2025). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva untuk Meningkatkan Minat Belajar Murid TK Go Ceria Cipayung. Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika Dan Komunikasi, 6(2), 923-931. https://doi.org/10.63447/jimik.v6i2.1351

Sari, W. P., Lesmi, K., Muluk, R. K. A., & Khotimah, I. (2026). Penerapan Pembelajaran Unplugged Coding Dalam Meningkatkan Problem Solving Pada Anak Usia Dini. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 261–275. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8907

Sarniya, A., Sofyan, H., & Muazzomi, N. (2025). Pengembangan Game Multimedia Interaktif untuk Menstimulasi Perilaku Prososial Tema Alam Semesta pada Anak Usia 5-6 tahun di TK Islam AN-Nizham Kota Jambi. JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), 9(1), 21-30. https://doi.org/10.31537/jecie.v9i1.1758

Setiadi, F. M., & Khairunnisa. (2025). Pemanfaatan aplikasi Canva dalam pengembangan media pembelajaran interaktif Bahasa Arab untuk anak usia dini. JURNAL TILA (Tarbiyah Islamiyah Lil Athfaal), 5(1), 597–606. https://jurnal.stain-madina.ac.id/index.php/tila/article/view/2463

Silvia, P. (2022). Analisis kemampuan computational thinking melalui pembelajaran coding pada anak usia dini 0-8 tahun. Journal of Islamic Early Childhood Education (JOIECE): PIAUD-Ku, 1(2), 50-59. https://doi.org/10.54801/piaudku.v1i2.140

Suhendro, E. (2022, December). Coding kids sebagai langkah pengembangan literasi digital bagi anak usia dini. In Annual Conference on Islamic Early Childhood Education (ACIECE), 6, 235-242. https://conference.uin-suka.ac.id/index.php/aciece/article/view/943

Suryani, S., Mujiyanto, M., & Suyatno, T. (2024). Pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis Canva untuk menumbuhkan kreativitas pada anak usia dini di kelompok TK Saddhapala Jaya. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3). https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/16254

Tukly, W. V., Nilapancuran, M. M., Matital, K. A., Kothel, S., & Lesbassa, L. (2025). Membangun Fondasi Pendidikan Anak Usia Dini Melalui Pendekatan Pembelajaran yang Menyenangkan. CARONG: Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora, 2(2), 754-764. https://doi.org/10.62710/vp1c3790

Valendio, I. N. G. W. B., Dewi, N. A. N., & Suradarma, I. B. (2025). Multimedia interaktif pengenalan dasar-dasar coding bagi anak usia dini berbasis Android. Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (SPINTER), 2(1), 649–654. https://spinter.stikom-bali.ac.id/index.php/spinter/article/view/804

Wangi, G. S., & Bukhori, I. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbantuan Canva untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Economic and Education Journal (Ecoducation), 5(1), 1-15. https://ejurnal.uibu.ac.id/index.php/ecoducation/article/view/1399

Downloads

Published

2026-06-21

How to Cite

Pratiwi, N. K. W. A., Ariyana, I. K. S., & Purandina, I. P. Y. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN PLUGGED CODING BERBANTUAN CANVA UNTUK ANAK USIA DINI DI TK KUMARA SATYA DHARMA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 1539–1548. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.12059

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.