OPTIMALISASI GREENHOUSE SEKOLAH SEBAGAI LABORATORIUM HIDUP BERBASIS QR CODE SMP NEGERI 10 SALATIGA
DOI:
https://doi.org/10.51878/community.v6i1.8947Keywords:
Greenhouse, QR Code, Laboratorium HidupAbstract
This community service activity aims to optimize the school's greenhouse as a digital Living Laboratory based on QR Code technology at SMP Negeri 10 Salatiga. The effort was motivated by a significant gap between the ideal potential of the greenhouse as a living laboratory for Science education and its current condition, which is poorly maintained, lacks plant identification, and is dominated by conventional teaching methods. The service focused on the problem of transforming the physical asset of the greenhouse into an interactive digital learning resource. The implementation method employed was Action-based Implementation, structured into four main stages: needs analysis, development of QR Code-based digital content, physical revitalization of the greenhouse, and installation of the QR Code system. The implementation results show successful physical transformation, marked by a clean and structured greenhouse environment (98.0% of students agree), and successful implementation of the digital system with the installation of 35 big data-integrated QR Codes. The main conclusion indicates that this innovation received very positive acceptance from students (an average of over 85%), particularly in the aspects of information access convenience (96.7%) and increased motivation in learning Science (90.0%). Thus, the integration of QR Code technology proves effective as an innovative solution for providing contextual and responsive Science learning media. Future development prospects can focus on the integration of gamification and the development of an integrated monitoring system for the evaluation of students' self-directed learning.
ABSTRAK
Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengoptimalkan greenhouse sebagai Laboratorium Hidup digital berbasis QR Code di SMP Negeri 10 Salatiga dilatarbelakangi oleh adanya kesenjangan potensi ideal greenhouse sebagai laboratorium hidup dalam pembelajaran IPA dan kondisi yang kurang terawat, minim identitas, serta didominasi oleh metode pengajaran konvensional. Dalam pengabdian berfokus pada masalah mengubah aset fisik greenhouse menjadi sumber belajar digital interaktif. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah Pengembangan dan Implementasi Berbasis Aksi (Action-based Implementation) melalui empat tahapan utama: analisis kebutuhan, pengembangan konten digital berbasis QR Code, Revitalisasi fisik greenhouse, dan instalasi sistem QR Code. Hasil pelaksanaan menunjukkan keberhasilan transformasi fisik, yang ditandai dengan lingkungan greenhouse yang bersih dan terstruktur (98,0% siswa setuju), serta keberhasilan implementasi sistem digital dengan pemasangan 35 QR Code terintegrasi big data. Simpulan utama menunjukkan bahwa inovasi ini memiliki penerimaan yang sangat positif dari siswa (rata-rata di atas 85%), terutama dalam aspek kemudahan akses informasi (96,7%) dan peningkatan motivasi belajar IPA (90,0%). Dengan demikian, integrasi teknologi QR Code terbukti efektif sebagai solusi inovatif untuk menyediakan media pembelajaran IPA yang kontekstual, dan responsif. Prospek pengembangan ke depan dapat difokuskan pada integrasi gamifikasi dan pengembangan sistem monitoring terpadu untuk evaluasi belajar mandiri siswa.
Downloads
References
A’yun, S. I., & Murtini, I. (2025). Validitas media pembelajaran interaktif berbasis QR code terintegrasi model pembelajaran PBL pada siswa SMP. Panthera: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan, 5(3), 618–627. https://doi.org/10.36312/panthera.v5i3.555
Andreyani, R. (2022). Pemanfaatan greenhouse sebagai sumber belajar peserta didik untuk budidaya tanaman di lingkungan sekolah SMA Yadika 8 Jatimulya. JIPK: Jurnal Ilmiah Peneliti dan Kependidikan, 6(4). https://jurnal.smayadika8.sch.id/index.php/jipk/article/view/12
Armandani, M. F., & Mulyadi, D. (2021). Digitalisasi manajemen sistem dokumen pengelolaan perpustakaan menggunakan QR code dan digital signature. Jurnal Buana Ilmu, 6(1), 13–19. https://doi.org/10.36805/bi.v6i1.1981
Asy’ari, M. H., Sudarti, S., Wuryaningrum, R., & Wicaksono, I. (2024). Implementasi media TOGA berbasis QR code pada sains dan digital peserta didik kelas III SD. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 10(2), 295–307. https://doi.org/10.31932/jpdp.v10i2.3487
Fauzan, A., Wibowo, A., & Aminah, S. (2025). Pengaruh metode four square writing berbasis infografis terhadap keterampilan menulis teks biografi pada siswa kelas X di Madrasah Aliyah Negeri Sampang tahun pelajaran 2025/2026. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(4), 1611–1620. https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.6967
Febriyanto, A. Y. A., Subiyantoro, H., & L, A. H. (2025). Pengembangan video pembelajaran berbasis kontekstual untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa materi perubahan sosial budaya. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 885–896. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6537
Harefa, D., & Sarumaha, M. (2020). Teori pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam pada anak usia dini. PM Publisher. https://books.google.co.id/books?id=JKQBEAAAQBAJ
Indayani, R., Supeno, S., & Wicaksono, I. (2021). Pengaruh Videoscribe terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran IPA. Edu-Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 9(2), 12–21. https://doi.org/10.23971/eds.v9i2.2008
Nugroho, R. S., & Rahmadi, D. (2025). Digitalisasi informasi tanaman dengan QR-code dan blog di Taman Wisata Makmur Banjeng. JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat), 4(2), 166–174. https://doi.org/10.26798/jpm.v4i2.1947
Otten, J. J., Cheng, K., & Drewnowski, A. (2015). Infographics and public policy: Using data visualization to convey complex information. Health Affairs, 34(11), 1901–1907. https://doi.org/10.1377/hlthaff.2015.0642
Pamela, I. S., & Prasetiawan, F. (2022). Pemanfaatan greenhouse sekolah sebagai sumber belajar pada muatan pelajaran IPA sekolah dasar. Al-Mada: Jurnal Agama, Sosial, dan Budaya, 5(4), 543–556. https://doi.org/10.31538/almada.v5i4.2733
Puriningsih, K. R., Astuti, A. D., Marwiyati, M., & Hakim, H. A. (2025). Pengembangan video pembelajaran anemia pada remaja berbasis motion graphyc. Cendekia: Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(2), 535–543. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i2.4553
Rosfiani, O., Anggraeni, A., Hasan, N. N., Thoharroh, R. N., Nadia, N., Rahman, R., & Hermawan, C. M. (2025). Sebuah studi kasus: Eksplorasi model picture and picture dalam upaya guru mencapai tujuan pembelajaran IPA. Cendekia: Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(1), 347–358. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i1.4497
Tobing, S., Dharma, S., Mikael, S., Panjaitan, H., & Pakpahan, R. (2025). Pengaruh penggunaan video animasi pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Tarutung. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 1133–1142. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6907
Widianto, W., Wardiah, D., & Dhony, N. N. A. (2025). Pengaruh media audio visual terhadap minat belajar siswa bahasa Indonesia materi kosakata di SDN 148 Palembang. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(3), 1434–1441. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6031
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.













