PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SNEAKY POLY UNTUK MENCEGAH PERILAKU BULLYING PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Authors

  • Erni Arianti Jurusan Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat
  • Hendro Yulius Suryo Putro Jurusan Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat
  • Muhammad Andri Setiawan Jurusan Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat

DOI:

https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.12162

Abstract

ABSTRACT

Bullying significantly affects adolescents' social and psychological development and remains a prevalent issue in educational settings. Efforts to prevent bullying through classroom guidance services have not been implemented optimally, as they are predominantly delivered using lecture-based methods that limit students' active participation. This study aimed to develop Sneaky Poly, a gamification-based board game, to enhance the effectiveness of classroom guidance services in preventing bullying among junior high school students. The study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model. The product was validated by subject matter experts, media experts, and school counselors, and was subsequently tested on Grade VIII-B students at SMP Negeri 27 Banjarmasin. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires. The findings indicated that the developed media achieved a validity score of 83.33% from subject matter experts and 98.67% from media experts. Furthermore, the average response score from school counselors and students reached 92.18%, indicating that Sneaky Poly is highly practical for implementation. Therefore, the gamification-based Sneaky Poly board game provides a valuable alternative instructional medium for promoting bullying prevention at SMP Negeri 27 Banjarmasin by offering interactive simulations that foster students' awareness, empathy, and prosocial behavior.

ABSTRAK

Perundungan (bullying) secara signifikan memengaruhi pertumbuhan sosial dan psikologis remaja yang terus menjadi masalah umum di lingkungan pendidikan. Upaya pencegahan perundungan dalam layanan bimbingan klasikal belum berjalan secara optimal karena sebagian besar masih diimplementasikan melalui teknik ceramah sehingga membatasi keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media permainan papan berbasis gamifikasi Sneaky Poly untuk mengoptimalkan layanan bimbingan klasikal dalam mencegah perundungan pada siswa SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Produk divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru bimbingan dan konseling, serta diuji coba pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 27 Banjarmasin. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas sebesar 83,33% dari ahli materi dan 98,67% dari ahli media. Selain itu, hasil uji respons guru bimbingan dan konseling serta siswa memperoleh rata-rata 92,18%, sehingga media Sneaky Poly dinyatakan sangat praktis digunakan. Dengan demikian, media Sneaky Poly berbasis gamifikasi memberikan kontribusi signifikan sebagai media alternatif yang efektif untuk mempromosikan pencegahan bullying di lingkungan SMP Negeri 27 Banjarmasin, melalui penyediaan simulasi interaktif yang berfokus pada pembentukan kesadaran dan empati siswa di sekolah menengah pertama.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Cusiyah, C., Utami, S., & Wulansari, L. (2022). Efektivitas layanan informasi terhadap pemahaman masa pubertas siswa. Orien: Cakrawala Ilmiah Mahasiswa, 2(2), 99–106. https://doi.org/10.30998/ocim.v2i2.7657

Dewi, R. S. (2023). Urgensitas layanan bimbingan dan konseling di sekolah dasar. ATTADIB, 7(3). https://doi.org/10.32832/at-tadib.v7i3.19491

Ghufron, M., Santosa, H., & Sumiyem, S. (2022). Upaya meningkatkan motivasi belajar dengan metode bimbingan klasikal berbasis media audio visual dalam: literatur review. Jurnal Konseling Pendidikan Islam, 3(2), 331–338. http://jurnalalkhairat.org/ojs/index.php/jkpi/article/view/31

Hendi, H., Faizal, F. A., & Priyanto, T. A. (2025). Perancangan media edukasi berbasis board game untuk meningkatkan literasi dan inklusi keuangan di kota Bandung. Kreatif: Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental Dan Inovatif, 7(2), 93–104. https://doi.org/10.53580/files.v7i2.95

Hermatasiyah, N. (2023). Layanan bimbingan klasikal dalam perkembangan remaja. JIEGC Journal of Islamic Education Guidance and Counselling, 4(1), 1–6. https://doi.org/10.51875/jiegc.v4i2.257

Hijrah, I. M., Daulay, M. I., Witarsa, R., Zulhendri, Z., & Haris, H. (2026). Penerapan media permainan monopoli untuk meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran pancasila. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 507–513. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.4432

Jaringan Pemantau Pendidikan Indonesia. (2026, Januari 20). Hasil pemantauan JPPI 2025: kekerasan di satuan pendidikan: temuan dan tantangan. Jaringan Pemantau Pendidikan Indonesia. https://www.new-indonesia.org/2026/01/7188/analisis-laporan-jppi-2025/

Kuron, M. A., & Pakpahan, R. N. (2023). Pengaruh metode gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada materi gerak dan gaya di smp katolik st. rosa de lima tondano. Sciening: Science Learning Journal, 4(2), 167–173.https://doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593

Kusumawardani, S., & Nurmulia, F. (2025). Pengembangan media pembelajaran modis (monopoli diskon) berbasis gamification in education pada materi operasi hitung pecahan. Jurnal Holistika, 9(1). https://jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika/article/view/27066

Lathifah, A. S., Hardaningtyas, K., Pratama, Z. A., & Moewardi, I. (2024). Penerapan teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 36–42. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2233

Marliani, H., Hidayanto, D. N., & Dwiyono, Y. (2025). Pengaruh Layanan Klasikal Terhadap Pencegahan Bullying di SMA Negeri 1 Sangatta Utara. AMI: Jurnal Pendidikan dan Riset, 3(1), 57–63. https://jurnaltarbiyah.uinsu.ac.id/index.php/ami/article/view/4337

Marlina, L., Sugiarti, R., & Erlangga, E. (2024). Studi literature review: perilaku bullying terhadap teman sebaya pada remaja di sekolah. Jurnal Sosial Dan Sains, 4(12), 1320–1331.https://doi.org/10.59188/jurnalsosains.v4i12.31873

Moukram, Y. A., Manzano-león, A., Rodríguez-ferrer, J. M., Rodríguez-moreno, J., & José, M. (2023). A Systematic Review of Gamification as a Playful Strategy to Prevent Bullying. Environment and Social Psychology, 7(2), 38–50. https://doi.org/10.18063/esp.v7.i2.1566

Noya, A., Taihuttu, J., & Kiriwenno, E. (2024). Analisis faktor-faktor penyebab perilaku bullying pada remaja. Journal of Psychology Humanlight, 5(1), 1–16. https://ejournal-iakn-manado.ac.id/index.php/humanlight/article/view/1741

Nugroho, A., Hariastuti, R. T., Christiana, E., & Habsy, B. A. (2025). Layanan bimbingan dan konseling berbasis gamifikasi: studi literatur. Indonesian Journal of Educational Counseling, 9(2), 135–143. https://doi.org/10.30653/001.202592.490

Prasetyo, A. (2023). Upaya meningkatkan konformitas positif melalui layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan Pulau Rahasia pada siswa kelas VIII C SMP Negeri 37 Semarang tahun pelajaran 2023/2024. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, (pp. 810-819). Universitas PGRI Semarang. https://conference.upgris.ac.id/index.php/psnppg/article/view/5187

Putro, H. Y. S., Rachman, A., & Maxitop, T. (2023). Implementation of inspirative models of guidance and counseling services curriculum independent at inspiring school. International Journal of Asian Education, 4(1), 68–73. https://doi.org/10.46966/ijae.v4i1.323

Putro, H. Y. S., Setyowati, A. J., Hambali, I., Indreswari, H., Hotifah, Y., & Sari, N. P. (2026). When the jargon shifts the philosophy: a critical analysis of the evolution of curriculum and learning approaches in Indonesia. Veredas Do Direito, 23(8), e233810–e233810. https://doi.org/10.18623/rvd.v23.3810

Rohmaniati, A., Rosada, U. D., Hartanto, D., & Fauziah, M. (2025). Pengembangan media monopoli kecerdasan emosi (monkesi) dalam bimbingan klasikal dengan teknik problem based learning tentang kecerdasan emosi. Jurnal Wahana Konseling, 8(1), 43–53.https://doi.org/10.31851/juang.v8i1.17946

Saparuddin, S., Muhiddin, P., Ismail, I., & Sahribulan, S. (2022). Optimalisasi Quizizz sebagai gamifikasi pembelajaran untuk mendukung adaptasi teknologi bagi guru di SMP Negeri 21 Bulukumba. Jurnal Abdimas Indonesia, 2(2), 223–236. https://doi.org/10.53769/jai.v2i2.242

Setiawan, M. A., Sari, N. P., & Putro, H. Y. S. (2025). Inovasi edukatif bimbingan dan konseling strategi kreatif untuk pendidikan Indonesia. Penerbit Zukzez Express.

Wau, B. E. D., Tobing, A. L., Pasaribu, J., & Panjaitan, M. (2025). Analisis efektivitas kebijakan dan program anti bullying di sekolah menengah pertama (Studi Kasus SMP Swasta Methodist 5 Medan). Jurnal Ilmu Sosial Dan Politik, 5(1), 106–117. https://doi.org/10.51622/jispol.v5i1.2851

Zamsiswaya, Z., Syawaluddin, S., & Syahrizul, S. (2024). Pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 46363–46369. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/22709

Downloads

Published

2026-06-26

How to Cite

Arianti, E., Putro, H. Y. S., & Setiawan, M. A. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SNEAKY POLY UNTUK MENCEGAH PERILAKU BULLYING PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA . SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah , 6(3), 1722–1733. https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.12162

Issue

Section

Articles