PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN IPAS TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA
DOI:
https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.10661Abstract
ABSTRACT
This study aims to examine the effect of a gamification approach in teaching Integrated Science and Social Studies (IPAS) on students’ learning interest and learning outcomes in grade X at SMK Negeri 1 Gunungsitoli. The research problem arises from low student learning interest and suboptimal learning outcomes. Gamification is applied as an innovative instructional strategy that integrates game elements to enhance student engagement. This study employs a quantitative method with a pre-experimental design using a one-group pretest-posttest design. The sample consists of grade X students selected through purposive sampling. Data were collected using a learning interest questionnaire and learning outcome tests administered before and after the treatment, and then analyzed using a paired sample t-test. The results indicate that the implementation of gamification significantly improves students’ learning interest and learning outcomes, as evidenced by an increase in the average learning interest scores from pretest to posttest and a significance value of p < 0.05. In addition, the average student learning outcomes also improved, indicating the effectiveness of gamification in enhancing academic achievement. These findings confirm that gamification is an effective instructional strategy to improve students’ learning interest and outcomes in IPAS subjects.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 1 Gunungsitoli. Permasalahan penelitian berangkat dari rendahnya minat belajar serta pencapaian hasil belajar yang belum optimal. Pendekatan gamifikasi digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental jenis one-group pretest-posttest design. Sampel penelitian adalah siswa kelas X yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar dan tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji-t (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara signifikan meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata skor minat belajar dari pretest ke posttest serta nilai signifikansi uji-t sebesar p < 0,05. Selain itu, rata-rata hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang menunjukkan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan pencapaian akademik. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi efektif sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS.
Downloads
References
Abbassyakhrin, A., Setyosari, P., Zubaidah, S., & Sulton, S. (2024). Gamification and academic ability impact on students’ meta-cognition and critical thinking skills. Research and Development in Education (RaDEn), 4(1), 127–137. https://doi.org/10.22219/raden.v4i1.32126
Abidin, A. A. (2022). Strategi Menumbuhkan Minat dan Membangun Semangat Siswa dalam Belajar di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2 Gresik. Al-Ibrah: Jurnal Pendidikan dan Keilmuan Islam, 7(1), 1-14. https://doi.org/10.61815/alibrah.v7i1.182
Adila, Y., Nisa, S., & Suriani, A. (2024). Peran media interaktif dalam pembelajaran PPKn terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran| E-ISSN: 3026-6629, 1(4), 761-767. https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/180
Angelelli, C. V., de Campos Ribeiro, G. M., Severino, M. R., Johnstone, E., Borzenkova, G., & da Silva, D. C. O. (2023). Developing critical thinking skills through gamification. Thinking Skills and Creativity, 49, 101354. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2023.101354
Coelho, F., Rando, B., Aparício, D., Pontífice-Sousa, P., Gonçalves, D., & Abreu, A. M. (2025). The impact of educational gamification on cognition, emotions, and motivation: a randomized controlled trial. Journal of Computers in Education, 1-48. https://doi.org/10.1007/s40692-025-00366-x
Dahniar, D. (2022). Sistem pendidikan, pendidikan sebagai sistem dan komponen serta interpendensi antar komponen pendidikan. Jurnal Literasiologi, 7(3), 556606. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v7i3.322
Dohona, S. T. S., Zega, N. A., Telaumbanua, D., & Gulo, H. (2025). Pengaruh Kurikulum Merdeka Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 3 Hiliserangkai. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 14(2), 55-72. https://doi.org/10.59672/emasains.v14i2.5141
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. A. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dar El-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15-25. https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The Gamification Developments In Education: Perkembangan Gamifikasi Di Bidang Pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177-186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Halawa, S., Waruwu, T., Gulo, H., & Waruwu, Y. (2025). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik SMP Swasta Kristen Tomosa I Gido. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 14(2), 73-87. https://doi.org/10.59672/emasains.v14i2.5299
Juwana, I. D. P., Dwipayana, K. T., & Suputrayasa, I. M. A. (2026). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Siswa X E3 SMAN 2 Kuta melalui Discovery Learnin. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 15(1), 226-233. https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3821
Kuron, M. A., & Pakpahan, R. N. (2023). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gerak Dan Gaya Di Smp Katolik St. Rosa De Lima Tondano. Sciening: Science Learning Journal, 4(2), 167-173. https://doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593
Lubis, M. S. (2021). Belajar dan mengajar sebagai suatu proses pendidikan yang berkemajuan. Jurnal Literasiologi, 5(2), 95-105. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v5i2.222
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327-335.https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Mea, F. (2024). Peningkatan efektivitas pembelajaran melalui kreativitas dan inovasi guru dalam menciptakan kelas yang dinamis. Inculco Journal of Christian Education, 4(3), 252-275. https://doi.org/10.59404/ijce.v4i3.190
Naro, W., & Rapi, M. (2024). Strategi pembelajaran berbasis kompetensi. Passikola: Jurnal Pendidikan Dasar & Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 41-49. https://doi.org/10.46870/passikola.v1i1.1036
Ningrum, N. O., fitri Nassution, A., Siregar, A. A., & Ariani, D. (2022). Hakikat Inovasi Pembelajaran. PENDIS (Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial), 1(3). https://jurnal.insanciptamedan.or.id/index.php/pendis/article/view/343
Ramadani, D., & Suriani, A. (2024). Strategi Pembelajaran Aktif untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Journal Central Publisher, 2(6), 2097-2102. https://doi.org/10.60145/jcp.v2i6.450
Romero-Rodriguez, J. M., Martinez-Menendez, A., Alonso-Garcia, S., & Victoria-Maldonado, J. J. (2024). The reality of the gamification methodology in Primary Education: A systematic review. International Journal of Educational Research, 128, 102481. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2024.102481
Ruiz, J. J. R., Sanchez, A. D. V., & Figueredo, O. R. B. (2024, December). Impact of gamification on school engagement: a systematic review. In Frontiers in Education, 9. 1466926. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926
Safitri, N. E., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2025). Gamification approaches to enhance critical thinking skills in elementary education: A literature review (2020-2025). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 18(1), 13-22. https://jurnal.uny.ac.id/index.php/jpip/article/view/91205
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Yasin, M., & Baresi, I. S. (2024). Menumbuhkan minat belajar siswa melalui metode pembelajaran kreatif. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(2), 367-379. https://doi.org/10.62504/JIMR75xf4w76
Zulhijra, Z., Atifa, S. T., Romeinita, E., & Wahyuni, R. T. (2024). Pembelajaran PAI berbasis active learning. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 1017–1024. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3486
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















