https://www.jurnalp4i.com/index.php/edutech/issue/feed EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi 2025-11-03T04:46:37+00:00 Randi Pratama Murtikusuma, M.Pd randi.popo@gmail.com Open Journal Systems <p><strong>EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi</strong> | <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/11945"><strong>Terakreditasi Sinta 5 </strong></a>diterbitkan 4 kali setahun (Februari, Mei, Agustus, dan November) oleh Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I) yang berafiliasi dengan Perguruan Tinggi Indonesia. Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi dan Inovasi Pembelajaran Berbasis teknologi<br /><strong>e-ISSN : </strong><strong>2797-0140 </strong><strong>| </strong><strong>p-ISSN :</strong> <strong>2797-0590</strong></p> https://www.jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/7257 PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR KONSTRUKSI JALAN DAN JEMBATAN PADA SISWA DPIB SMKN 2 MEDAN 2025-10-20T06:20:36+00:00 Dodi Jonris Simamora dodisimamora@mhs.unimed.ac.id Liana Atika liana_atika@unimed.ac.id <p>This study was motivated by the low learning outcomes in the subject of Road and Bridge Construction at SMK Negeri 2 Medan, which was partly caused by the use of conventional teaching media, mainly PowerPoint, resulting in less interactive learning. The purpose of this research was to analyze the effect of interactive multimedia based on Lectora Inspire on students’ learning outcomes. The method used was a quasi-experimental design with a pretest–posttest control group. The research subjects were 60 eleventh-grade students of the DPIB program in the 2025/2026 academic year, divided into an experimental class (XI DPIB-1) using Lectora Inspire and a control class (XI DPIB-2) using PowerPoint. Data were collected through cognitive tests (pre-test and post-test). The prerequisite tests indicated that both groups’ data were normally distributed and homogeneous, thus fulfilling the assumptions for parametric analysis. The One Way ANOVA on post-test scores showed a significant difference between the groups (F = 39.032; p = 0.000). Furthermore, the independent samples t-test revealed that tcount = 3.364 was greater than ttable = 2.001 at ? = 0.05 (p = 0.000). The average post-test score of the experimental class was 70.50, compared to 58.83 in the control class, yielding a difference of 11.67 points. These findings confirm that the use of interactive multimedia based on Lectora Inspire has a positive and significant effect on improving students’ learning outcomes in Road and Bridge Construction. discipline and publisher requirements. Abstracts are typically sectioned logically as an overview of what appears in the paper.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian hasil belajar pada elemen Konstruksi Jalan dan Jembatan di SMK Negeri 2 Medan, yang antara lain dipicu penggunaan media pembelajaran yang masih dominan berupa PowerPoint sehingga kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan ialah quasi experiment dengan desain pretest–posttest control group. Subjek penelitian adalah 60 siswa kelas XI DPIB tahun ajaran 2025/2026, yang dibagi menjadi kelas eksperimen (XI DPIB-1) menggunakan Lectora Inspire dan kelas kontrol (XI DPIB-2) menggunakan PowerPoint; pengukuran dilakukan melalui tes kognitif (pre-test dan post-test). Uji prasyarat analisis menunjukkan bahwa data kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, sehingga memenuhi asumsi untuk analisis parametrik. Hasil One Way ANOVA pada skor post-test memperlihatkan perbedaan rata-rata yang signifikan antar kelompok (F = 39,032; p = 0,000). Lebih lanjut, uji-t independen menunjukkan thitung = 3,364 lebih besar daripada ttabel = 2,001 pada ? = 0,05 (p = 0,000), dengan rata-rata post-test kelas eksperimen 70,50 dan kelas kontrol 58,83 (selisih 11,67 poin). Temuan ini menegaskan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi Konstruksi Jalan dan Jembatan.</p> 2025-11-05T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi https://www.jurnalp4i.com/index.php/edutech/article/view/7238 EFEKTIVITAS APLIKASI MARBEL HANACARAKA GIM EDUKASI DALAM PEMAHAMAN AKSARA JAWA PADA SISWA 2025-10-17T22:43:16+00:00 Khabibatul Munawaroh khabibatulmunawaroh.2024@student.uny.ac.id Suwarna Dwijonagoro khabibatulmunawaroh.2024@student.uny.ac.id Muhajirin Muhajirin khabibatulmunawaroh.2024@student.uny.ac.id <p><strong>ABSTRACT </strong></p> <p>The lack of interest in learning and the perception that Javanese script is difficult pose challenges for educators in finding enjoyable learning methods. One solution that has been used is game-based digital learning media to increase student interest. This study aims to test the effectiveness of the learning application, determine students' interest in the learning application, and develop the Marbel Hanacaraka Educational Game application at SMP PGRI 27 Cisuru. The method used is quantitative with a one-group pretest-posttest pre-experimental design. Data were collected through observation, questionnaires, and N-Gain score effectiveness tests in the experimental and control classes. Data analysis was conducted quantitatively using SPSS with N-Gain, normality, homogeneity, and t-test. The results showed a significant difference between the experimental and control classes, with the experimental class averaging 66% and the control class averaging 39%. This application proved to be effective and practical in learning Javanese script, but additional features still need to be developed, such as sandhangan panyigeg, mandraswara script, ganten script, rekan script, swara script, Javanese numbers, script writing, and matching games to improve the quality of learning.</p> <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Kurangnya minat belajar dan anggapan sulitnya aksara Jawa menjadi tantangan bagi pendidik untuk mencari metode pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu solusi yang digunakan adalah media pembelajaran digital berbasis <em>game </em>untuk meningkatkan minat siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi pembelajaran, mengetahui minat siswa terhadap aplikasi pembelajaran, dan mengembangkan aplikasi GIM Edukasi Marbel Hanacaraka di SMP PGRI 27 Cisuru. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain <em>pre-eksperimental one-group pretest-posttest. </em>Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan uji efektivitas N-Gain score pada kelas eksperimen dan kontrol. Analisis data dilakukan secara kuantitatif menggunakan SPSS dengan uji N-Gain, normalitas, homogenitas, dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dengan kontrol, dimana rata-rata hasil kelas eksperimen 66%, sedangkan kelas kontrol 39%. Aplikasi ini terbukti efektif dan praktis dalam pembelajaran aksara Jawa, namun tetap perlu pengembangan fitur tambahan seperti sandhangan panyigeg, aksara mandraswara, aksara ganten, aksara rekan, aksara swara, angka Jawa, menulis aksara, dan permainan tebak pasangan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.</p> 2025-11-04T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi